Règles complètes Troccas Online
Cette page documente les règles exactes utilisées par l'implémentation actuelle de Troccas Online. Elle sert de référence stable pour les joueurs et les propriétaires de salle.
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Table des matières
- Résumé rapide
- Équipes, places et conditions de démarrage
- Déroulement de la donne (6 + 6 + Finale)
- Règle du Scart
- Règles de base du jeu de pli
- Règle du gagnant du pli
- Conditions de déclenchement du BUOB
- Modes de résolution du BUOB
- Gestion de la dette du Mat (Narr)
- Formule de calcul des points
- Fin de manche et Regame
- FAQ des règles
Résumé rapide
- 4 joueurs, équipes fixes 2v2, ordre de sièges normalisé A-B-A-B.
- Le propriétaire de la salle commence comme premier donneur.
- Séquence de donne : 6 + 6 + donne finale (donneur 9, autres 7) avec fenêtre de révélation.
- Seul le donneur défausse exactement 2 cartes de Scart.
- Fournir la couleur est obligatoire si possible.
- Si vous ne pouvez pas fournir et avez des atouts, jouer atout est obligatoire.
- Le BUOB a des limites strictes de déclenchement et un seul appel par pli.
- Le Mat (Narr) a un traitement spécial de possession/dette.
- Le calcul utilise les points de cartes et les déductions groupées.
- Le Regame fait tourner le donneur et conserve les scores de match.
1) Équipes, places et conditions de démarrage
Chaque salle utilise 4 joueurs en deux équipes : Équipe A et Équipe B. Une manche ne peut commencer tant que les équipes ne sont pas équilibrées 2v2. Avant le démarrage, la logique serveur normalise l'ordre des joueurs en A-B-A-B pour que le déroulement des tours et de la donne reste déterministe.
2) Déroulement de la donne (6 + 6 + Finale)
Le donneur contrôle la progression de la donne. La première passe donne 6 cartes par joueur. La deuxième passe donne encore 6 par joueur. La passe finale donne 9 cartes au donneur et 7 à chaque autre joueur.
Pendant la donne finale, une carte de révélation par joueur est diffusée pour une courte fenêtre. Après expiration du délai, la phase passe à la défausse du Scart.
3) Règle du Scart
En phase de Scart, seul le donneur peut agir. Le donneur doit défausser exactement 2 cartes valides de sa main. Si le nombre de cartes n'est pas exactement deux ou si les cartes sont invalides, l'action est rejetée.
Quand le Scart est accepté, la phase de jeu commence et le premier tour revient au joueur à la gauche du donneur.
4) Règles de base du jeu de pli
Les joueurs agissent strictement dans l'ordre des tours. Le jeu hors tour est rejeté. Si une couleur est entamée, vous devez fournir cette couleur si votre main la possède (le Mat exclu).
Si vous ne pouvez pas fournir la couleur entamée et que vous avez encore des atouts, vous devez jouer un atout. Le Mat est toujours exempté et peut être joué avec un traitement spécial.
5) Règle du gagnant du pli
Si un atout est joué, le plus haut atout remporte le pli. Sinon, la plus haute carte de la couleur entamée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
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6) Conditions de déclenchement du BUOB
Le BUOB n'est autorisé que lorsqu'un Roi est présent dans le pli en cours. La couleur du Roi ne doit pas avoir été entamée dans les plis précédents de cette manche. Le BUOB ne peut être appelé qu'une seule fois par pli.
7) Modes de résolution du BUOB
- Jeu forcé du Valet : si le joueur cible n'a pas encore joué, ce joueur est forcé de jouer le Valet.
- Échange différé : si la cible a déjà joué, l'échange est résolu à la fin du pli selon la priorité des candidats du serveur.
- Auto-BUOB : si l'appelant est lui-même la cible, l'échange est différé et résolu à la fin du pli.
8) Gestion de la dette du Mat (Narr)
En dehors du dernier pli, le Mat est rendu au tas de l'équipe propriétaire. Si le Mat se trouvait dans un pli perdu, un état de dette est créé et réglé ultérieurement en transférant une carte payable non-Mat de l'équipe débitrice à l'équipe créditrice quand c'est possible.
Dans le dernier pli, le Mat reste dans les cartes gagnées comme une capture normale.
9) Formule de calcul des points
Les points de cartes sont calculés à partir des cartes capturées : les Rois et les atouts d'honneur/Mat ont une valeur élevée, les figures ont des valeurs décroissantes, et les autres valent 1 par défaut. Puis la déduction groupée est appliquée par groupes de 4 cartes avec ajustement du reste, exactement comme implémenté dans la logique de calcul.
10) Fin de manche et Regame
En fin de manche, les cartes du Scart sont ajoutées à l'équipe du donneur avant le calcul des points. Les totaux de match s'accumulent d'une manche à l'autre. Le Regame n'est disponible qu'après le calcul et fait tourner le donneur de +1 siège pour la manche suivante.
FAQ des règles
Est-ce un livre de règles officiel pour chaque variante régionale ?
Non. Cette page documente le comportement actuel de l'implémentation en ligne et ne couvre pas chaque variation régionale hors ligne.
Où vérifier si quelque chose semble incohérent pendant le jeu ?
Consultez d'abord cette page. Si le comportement semble toujours incorrect, signalez-le via [email protected] avec le contexte de la salle et les étapes.
Ces règles changent-elles souvent ?
Les règles de base sont stables. Si l'implémentation change, cette page est mise à jour pour rester alignée avec le comportement actuel.